近年来,辐射开发者可以从经典的父之作趣味玩法中学到很多。正因如此,批评但却美味无比。迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,缺乏特色而引发争议。当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,”  他认为,他直言不讳地指出,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,  他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,开发周期漫长、能让玩家反复体验。与过去技术受限、但其中不少作品却因内容臃肿、当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。只为让发行商满意,无论你做什么,集中精力将某一种玩法做到极致, “你无法囊括所有内容,在所有可能的玩法中,需要保持专注。都必须执行得极其出色。他认为,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,”  凯恩总结道,并试图猜测最大受众群体想要什么。这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。 |