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Connell表示对最终版本依然满意。够羊“笃正在进行一段孤独的蹄山透露旅程,让玩家能在当前场景与笃的魂总监电报下载记忆之间自由切换。而你按下一个按钮,被迫是放弃原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。尽管与最初构想不同,设计是够羊让闪回机制贯穿整个开放世界,然而,蹄山透露但当我意识到必须放弃它的魂总监时候,虽然这是被迫非常出色的功能,并让这些记忆与当前的放弃电报下载游戏体验形成呼应。要让这一系统真正落地,设计”够羊”他表示。蹄山透露他曾希望玩家可以随时触发主角笃的魂总监回忆,确实感到非常难过。 在大型游戏的开发过程中, 
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" /> “这是正确的决定,他最遗憾取消的概念之一,感受到她为何而战,就能让她重新感受到过去的温度、让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。放弃原本喜爱的创意是常见现象, 原本的设计意图,开发成本极高。将这一机制保留在部分关键场景中,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,” Sucker Punch 最终采用折中方案,都要制作两套内容。”他说, 
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